En guide for spillverdenen

Alle spill som skaper avhengighet har en viss likhet. Du taper mer enn du vinner. For å få en forståelse på hvordan de ulike spillene er delt opp, er det helt nødvendig å forstå de forskjellige kategoriene av spill.

Denne teksten er skrevet av Tobias Lundestad Jørgensen, som selv har lang erfaring med gaming

Tobias Lundestad Jørgensen deler sine erfaringer med ulike spill på nettet. Foto: Rune Stoltz Bertinussen, Krysspress
Det finnes enormt mange kategorier, de som er satt opp her er bare for å nevne noen få, kanskje hovedkategorier.

  • Massively Multiplayer Online (MMO) – eks. World of Wacraft
  • Simulations – Airplane simulations, military simulations etc.
  • Adventure – Normalt sett «single player games». Løser oppgaver
  • Real-time Strategy (RTS) – Starcraft
  • Puzzle – For dem som liker vanskelige oppgaver som må løses
  • Action – Høyt tempo spill hvor reflekser og reaksjon er viktig
  • Combat – Kjemp 1 mot 1 som regel, Super Smash Bros
  • First Person Shooter (FPS) – Counter Strike, Battlefield, Call of Duty
  • Sports – Fifa
  • Role-playing game (RPG) – Du er hovedpersonen, som regel helten, Horizon.
  • Educational – Lærerike spill
  • Battle Royale – Ny kattegori, Playerunknowns battleground, Fortnite
  • Moba – League of legends, Dota

De som er viktig å ta til seg er MMO, RTS, FPS, RPG og Battle Royale. Det er viktig å forstå at spillene kan kombineres på mange måter, for eksempel er World of Warcraft MMORPG, Destiny MMOFPS. Mange av disse kategoriene kan hjelpe med å forstå hvordan personen er avhengig.

Slutter aldri

I World of Warcraft er det et spill som aldri slutter. Det er et sluttmål som det kreves flere hundre timer for å oppnå, og det kommer et nytt mål hele tiden, ergo er det umulig å «vinne». Du, med en gruppe på 10-20 personer bruker flere titalls timer på å drepe en boss, for å forbedre karakteren din. Avhengigheten i dette spillet er ofte dopamin rushet med å drepe bossen, og samhørigheten med gruppen du spiller med. Når 10-20 stykker må spille samtidig, kreves det god planlegging og gode rutiner for å gjøre det bra. Spill som dette er ekstremt avhengighetsskapende, og hele spillet er basert på det som kalles å «grinde».

For å forklare en «grind» vil det si at du har et mål som tar tid å oppnå. Det kan være alt fra fem minutter til flere tusen timer. Et godt eksempel er Runescape, som kanskje er det eldste MMORPG spillet som enda er i drift, og har en aktiv spiller base. Spillet er enkelt, du kan oppnå level 99 i alle boksene som vist til høyre. For eksempel, for å oppnå maks level i «mining» som er hakken oppe til høyre, tar det ca 400 timer. For å «fullføre» spillet, altså alle levlene til nivå 99, tar det 3000 timer om du spiller maks effektivt, altså 125 hele dager i spillet. En vanlig person bruker ca 7000 spilletimer, 292 dager. Spillet ble startet på nytt 22. feb 2013, og per dags dato er det 4,237 spillere som har «fullført» spillet.

Poenget er at å oppnå et mål i et spill er svært avhengighetsskapende.

FPS-spill

FPS spill har sin start tilbake til Playstation 1 (muligens enda lengre tilbake), men bedre kjent er Counter Strike og Call of Duty. I rene FPS spill er det ofte ikke en samme grad av samhørighet som i MMO spill, og det er ofte mer konkurransebasert.

Spillene er basert på runder som regel, eller en tid. Samme konseptet gjelder for Battle Royale spill og RTS. Det er vanlig å spille med venner, samt få venner ved å spille disse spillene. Men ikke i samme grad som i MMO spill. I spill som dette er det ofte det å vinne og tape som gir et dopamin rush. I spill som Fortnite taper du betraktelig mye mer enn du vinner (gjelder de absolutt fleste). Det å tape gir en mer langvarig irriterende følelse, og du spiller om og om igjen for å vinne. Selv om følelsen av å vinne ikke varer lenge. Om du vinner vil du gjerne vinne en til gang, og spiller en runde til, og sirkelen starter på nytt.

Kort oppsummert er dette spillene de fleste spiller, enten en langvarig «grind» for å oppnå et mål, eller at du taper og ønsker å vinne.

Alltid en ny vri

Det er fort vanskelig å oppsummere et spill, ettersom alle nye spill som kommer ut og blir ekstremt populære har en ny vri. World of Warcraft ble så stort, på grunn av de var det første store spilleselskapet som lanserte et «ordentlig» MMORPG. Counter Strike, Call of Duty og Battlefield var de første som lanserte FPS spill, alle med hver sin vri. Counter Strike er teambassert, Call of Duty er mer action, mer skyting. Mens Battlefield fokuserer mer på å være mer realistisk, og spillet befinner seg i mye større omgivelser.

I Moba spill var Heroes of Newerth og Dota først ute, men League of Legends endret hele spillemarkedet med å lansere spillet sitt helt gratis, og ble dermed størst slik. Mtp Battle Royale kom Playerunknown Battleground først, men Fortnite var gratis, og bedre egnet for barn også, og ble dermed størst fort.

League of Legends var de første store som lanserte spillet sitt med en helt ny markedsplan. Du kan spille hele spillet fullstendig gratis, men du kan kjøpe «in-game currency» med ekte penger. Som kan gjøre at det går fortere å få enkelte ting. Du kan ikke kjøpe deg bedre, men du kan kjøpe produkter som gjør karakteren din annerledes fra andre. Noe som rett og slett var genialt for selskapet. I stedet for å betale noen hundrelapper for spillet, og dermed stoppe pengestrømmen, sørget de for konstante inntekter, som ennå er markedsplanen deres. Dette har ført til at ALLE nye store spill følger samme plan. For eksempel Fortnite som er den siste trenden. Det viser seg at spillerne er motvillig til å betale for et nytt spill de ikke vet om de liker, men at de er veldig villige til å betale for et spill de spiller aktivt.

e-sport

Videre startet League of Legend med e-sport, noe som ennå var i startfasen da de slengte seg på. League of Legend har satt standarden for e-sport i senere år. I starten var det nok å være på et lag, kanskje tjene noen få tusen på en turnering om du var heldig. Nå tjener de største spillerne mange millioner dollar per år, samt bor i et spillehus sammen med lagkameratene sine. Tidligere i sommer ble en norsk 16-åring verdensmester innen e-sport, og tjente ifølge VG 16 millioner kroner.

Dette er et marked som øker, store sponsorer i tradisjonell sport har slengt seg på e-sport. Fortnite har også satset på e-sport, og er nok per dags dato den største med ganske stor margin.

Hvorfor er e-sport viktig? E-sport promoteres omfattende, spillselskapene skaper frontpersoner og profesjonelle spillere som blir sett opp til. Hvis en profesjonell spiller kjøper noe i spillet, eller får laget noe i spillet dedikert til seg selv, vil mange tusen kjøpe det kun på grunn av det. På samme måte som fotballinteresserte unger vil ha drakta til favorittlaget og favorittspilleren sin. Når spilleselskaper får en økonomi som de har fått de siste tiårene, har de så mange ressurser at de klarer å holde spillerbasen sin aktiv, og får stadig flere spillere.

Konklusjonen er veldig enkel. Alle spiller, på 20 år har spillindustrien blitt snudd på hodet. Synet på de som spiller er ikke lengre at de er gjengen som falt mellom alle stoler og fortsatt sitter hjemme i kjelleren til mamma og spiller. Men at spilling er positivt, det skaper et godt miljø og er sosialt. Det er sosialt akseptabelt. Når alle spiller, vil selvfølgelig flere bli avhengig.

Spillene er mye bedre tilrettelagt nå enn før, og designes for å gjøre spillere avhengig. Spillutviklingen er ikke nødvendigvis negativ, men den har konsekvenser.

Pingvinavisa Nyhetsbrev

Meld deg på vårt nyhetsbrev og hold deg oppdatert.